Hi everyone,
We’ve decided to tell you our story, to clarify and explain what happened during this two years of development.
We want to underline that our intent is not to apologize for what happened, but just to let our few fans know (and maybe warn some newbies on the indie games sector) that our path wasn’t exactly simple.


Probably many of you have thought that we’ve disappeared after getting a shitload of money, or whatever. Reality, indeed, is much different, and we aim to explain it in the subsequent points:


I – For all of us in the Brain in the Box Team, Voodoo was the first videogame ever developed, and for most even the first job experience. As many of you already know, it is impossible to make a debut in the videogame development market with a complex project like a “third person survival open world with persistent multiplayer”. It is probably the most difficult group of features to implement, from programming to modelling and animation. We believe that some geniuses did it on their first try, but at Brain in the Box we have no geniuses, no expert in gaming, just younglings that really want to create a videogame.


II – Our inexperience didn’t limit only to technical issues in development: when we searched for a publisher, we did a series of mistakes.
It could be related to the urge to raise funds (if you didn’t know, the team existed way before the project, with a series of changes in staff, considering it was an unpaid job), or related to modesty and the awareness of being unknown in the sector. Whatever the case, we aimed low when asking for funds for a project with so big expectations, exactly 85.000€ (excluding VAT)
Another relevant fact was the total absence of administrative skills of a real LLC society. Plus, if you add a boss without any experience, any entrepreneurial skills, or at least any skills connected to the videogame world, the disaster is served.


III – The relationship with our publisher started in the worst way possible: it was our first experience, but also a first experience for him and his society: we were the second game they officially edited, and the first that big.
From the beginning there were a lot of misunderstandings, coming from incompetence from both sides; the development roadmap we presented (surely bad planned) was never taken in consideration, and after a month was put aside and the game development was forced to change every contact between the publisher and the team. We could use as an example the situation where an architect adds a floor whenever the bricklayers finish to build one, and without a finished plan chart, you can imagine the results.
We also learnt soon that, regardless how we were good at our work, we were totally inexperienced and this created a lot of hostility (that lasted during the entire collaboration); a contract was already signed, and our publisher feared of having just lost money.
Despite the inauspicious start and the number of misunderstandings, we managed to move on, without counting on the support we expected from our publisher that, aside from the economical funding, was limited to:


– Creating a Voodoo related page in the website of his society;
– Creating a couple of posts regarding Voodoo on his society’s social media accounts, in the arch of the entire collaboration (posts that, despite the great number of likes, where less followed than our pages);
– Sending free keys to the mailing list that were almost totally useless (apart from very rare cases);
– Presenting Voodoo at the Gamescom in Cologne (giving it little space in little time);
– Assigning us a “Kickstarter campaign responsible” that dealt with texts and social media managing of comments, in a short part of the developing period (the last weeks, this person disappeared, leaving the campaign management to us);
– Publishing Voodoo on Steam;
– Opening the game servers for a short period of time after the game was launched.


Marketing, videogame newspapers management, sharing of promotional material and everything regarding the communication sector were always our business, of course with a lot of problems, because following the marketing of a product and developing it at the same time complicated things.
This without mentioning the various game cons where we participated at our total expense, and also the game servers’ maintenance during all the development and the pre-alpha.


IV – When we started to understand that funds were going to cease soon, and that we weren’t going to have proper marketing, we decided to start a Kickstarter campaign, hoping to win it.
After many hesitations and several months of waiting, our publisher supported our initiative, appointing a person in his team to organize and manage the entire campaign.
The rewards list (that we could have materially produced with our funds) was decided observing other campaigns, and then carelessly promised to our potential backers.
The person who organized our campaign promised rewards like a documentary video of Voodoo developing, tourist trips in the studios and other impossible things if you didn’t pay a price much higher than earnings.
We dealt with graphics, video shootings, etc., losing a month of development. We won the campaign by the skin of our teeth, knowing that most of the funding came from friends and parents, for a total of roughly 32.000€.
Most of you thought that this sum entered the Brain in the Box treasury, but sadly we weren’t the campaign holders. The money went to our publisher, and there it stayed.
Basically, our friends and families, and all our supporters, donated directly to our publisher, that didn’t use this money in producing rewards, but in recovering the initial investment.
We, in the meantime, opened the pre-alpha on Steam, that remained constantly opened until the official launch; basically, during that period, gamers that received the key or obtained it by supporting the Kickstarter campaign had the only true experience of Voodoo, that by the way earned a lot of appreciation.
So, if you read that, regarding the Kickstarter campaign, “previous teams didn’t maintain the promises”, ask yourself what team are they referring to.
Fortunately, although with much delay, backers that asked for refund managed to obtain it.


V – The Kickstarter campaign deadline started the beginning of the end. Our contract with the publisher resulted only in a useless piece of paper: payments and monthly deadlines that we had agreed upon arrived late, or based on features implemented, and monthly payment was half-cut in order to lengthen the game development, that was originally set to end on January 2017. This, as predictable, wasn’t a solution, instead made impossible to sustain every spending, even after cutting down wages to the entire team.
Voodoo’s deadline was delayed every month to a further date, and money became the most relevant reason of argument in the studios. We passed from earning very little, to refund only the travel expenses, and to not lose our partners we were forced to personally get into debt with a bank.
Unfortunately, the economic situation was disastrous, and the light at the end of the tunnel was every day further. This created conflicts inside the team, mostly between business partners, and made them unbearable, damaging the developing process and creating a lot of absences in the studios.
In May, we realized that we were near bankruptcy, and after various negotiations with the publisher, we managed to obtain the early access on Steam in mid-June, hoping that even a few sales could save our economic situation.


VI – The launch day was a disaster. Our publisher never thought it was necessary to use testers for the multiplayer game it was funding, and for the first time we had to manage 30 online users at the same time on a single server. We then found problems we couldn’t test before, and took days to guarantee at least the game stability.
The long-hoped improvement of conditions inside the studios never arrived: the team, reduced to a few people committed to the project, spent the last three months without any payment. Only later the publisher paid some extra bills personally instead of the company for a value of 4.000 €. The publisher, knowing our disastrous conditions, interrupted every form of support and used all the earnings derived from the selling to cover the investment.


VII – It was over. After a lot of request coming from our publisher, and continuous arguments inside our team, we only had to negotiate the selling of our shareholdings (40%) and close the society.
The nominal value of our shareholdings, based on the funding, was around 40.000€, but we only asked 13.000€, sufficient to pay our residual debt with the bank (without counting the remaining spending that we had to deal with ourselves). Our initial proposal was accepted without problems, but our weaknesses were clear, and the sole administrator of Brain in the Box was convinced to sell the project, that costed years of sacrifice and effort for fifteen people, for 1€ + VAT.



When we other business partners found out what was happening, we insisted on following the bankruptcy path: it was the only way to not sustain a debt otherwise impossible to repay. When this was referred to our publisher, he, knowing that this way he would have lost his Voodoo’s shareholdings (and that would have gone to the foreclosure auction), did what every good entrepreneur does in situations of needing: he sued us.
After telling our publisher the intent to declare bankruptcy, we received this letter from the legal office of our funders:



We were asked to refund the publisher for “caused damage”, with a sum equal to the nominal value of our shareholdings.
Aside from the false accuses, like that we had stopped working, we couldn’t do anything. We couldn’t sustain a legal cause, we weren’t neither united as partners and in our decisions, things that, as it would seem, our publisher knew well.
We were forced to propose ourselves the free of charge transfer (or fake sell, whatever you call it) of Voodoo, that was of course accepted.


That’s what we earned from our business: 85.000€ of funding vanished in bills, taxes, spending over spending, and an initial wage of 500€/month that went down until it disappeared.
We earned a debt that we’re still paying and, in the end, we gave away our work.
To all who thought we had fun: that’s what it meant to us to try making a videogame in Italy.


Our ex publisher now works with another team, that completely throw away Voodoo regardless of our willing to continue the project where it was left, creating a brand-new title inspired to it, that has no link with our initial project whatsoever.
It’s depressing to see years of work erased without being able to do anything, years of effort and sacrifices thrown away like trash.
We’re truly sorry that the community we build felt betrayed, and we can’t do anything besides hoping with them in a substantial improvement of the new project.


Brain in the Box didn’t help any of our bank accounts, but taught us a lot, in a million of different ways.
We hope, by telling you this story, to also teach you something, if you crave to enter this wonderful world of game making.


As we already repeated a lot of times: Thanks to everyone who supported us.
Voodoo is dead, long live Voodoo.

Brain in the Box partners





Ciao a tutti,
Abbiamo deciso di raccontarvi la nostra storia per chiarire e spiegarvi meglio cos’è successo durante questi due anni di sviluppo.
Ci teniamo a sottolineare che il nostro intento non è quello di discolparci per quanto è successo, semplicemente intendiamo far sapere ai nostri pochi fans (e magari avvertire qualche neofita del mondo dei videogiochi indipendenti) che il nostro percorso non è stato affatto una passeggiata.


Probabilmente molti di voi avranno pensato che siamo spariti dopo esserci intascati un bel po’ di denaro o chissà cos’altro. Tuttavia la realtà dei fatti è ben diversa, ma andiamo per punti:


I – Partiamo dal fatto che per tutti i membri di Brain in the Box Voodoo è stato il primo videogioco sviluppato e per la maggior parte addirittura la prima esperienza di lavoro. Come molti di voi sapranno non si può pensare di entrare nel mondo dello sviluppo videoludico con un progetto complesso come un “survival open world in terza persona con multiplayer persistente”. Probabilmente è la collezione di features più difficile da implementare in assoluto, dalla programmazione alla modellazione fino all’animazione. Siamo sicuri che qualche piccolo genio probabilmente ce l’avrà fatta al primo colpo, ma in Brain in the Box non c’erano nè geni nè luminari del gaming, solo giovani ragazzi con una gran voglia di fare un videogioco.


II – La nostra inesperienza non si è limitata certo alle questioni tecniche dello sviluppo: quando abbiamo intrapreso la ricerca di un publisher abbiamo commesso un errore dopo l’altro.
Vuoi per la fretta di avere dei fondi (qualora non ne foste a conoscenza il team esisteva già da tempo, con continui cambi di personale in quanto si è trattato sempre di un lavoro non pagato), vuoi per la modestia ed il sapere di non essere nessuno, abbiamo decisamente puntato basso al momento della richiesta del finanziamento per lo sviluppo di un progetto di così grandi vedute, per l’esattezza 85.000€ IVA esclusa.
Un altro fatto immensamente rilevante è stato la totale assenza di competenze amministrative di una vera società SRL da parte dei responsabili. Se poi al minestrone aggiungiamo la figura di un capo senza alcuna esperienza pregressa, particolare abilità imprenditoriale o almeno capacità inerenti allo sviluppo videoludico il disastro è servito.


III – Il rapporto con il nostro publisher è iniziato nel peggiore dei modi: così come era la nostra prima esperienza in questo settore, rappresentava un esordio anche per lui e la sua società: in quel momento noi eravamo il secondo titolo che editavano ufficialmente e il primo così grande.
Si sono evidenziate numerose incomprensioni sin da subito, derivanti da incompetenze presentate da entrambe le parti; vi basti pensare che la roadmap di sviluppo che abbiamo presentato (evidentemente già mal calcolata) non è stata mai davvero presa in considerazione, dopo un solo mese è stata accantonata e lo sviluppo del gioco è stato costretto a cambiare in conseguenza di ogni contatto tra publisher e team. La situazione cui si potrebbe esemplificativamente fare riferimento è quella di un architetto che va ad aggiungere i piani ogni volta che i muratori ne finiscono uno, in assenza di un progetto definitivo da seguire, potete immaginare i risultati.
Inoltre abbiamo compreso presto che, per quanto potessimo essere bravi nel nostro lavoro, eravamo comunque totalmente inesperti e questo ha scatenato numerose ostilità (che sarebbero poi durate per la totalità della collaborazione); ormai era stato firmato un contratto e il timore di aver solo perso denaro per il nostro publisher era forte.
Nonostante gli inizi nefasti e le incomprensioni siamo riusciti comunque ad andare avanti, senza però poter contare sul supporto adeguato che ci aspettavamo, che oltre al finanziamento economico si limitò all’impegno, da parte del publisher, a:


– Creare di una pagina dedicata a Voodoo sul sito web della sua società;
– Creare una decina di post riguardanti Voodoo sui social network della sua società nell’arco di tutta la collaborazione (post che, nonostante il gran numero di like, avevano un seguito minore delle nostre pagine);
– Inviare chiavi di gioco gratuite a mailing list assolutamente o quasi inutili (se non in rarissimi casi);
– Portare Voodoo alla Gamescom di Colonia (dandogli un piccolo spazio e per breve tempo);
– Assegnarci una persona “addetta alla campagna Kickstarter” che si è occupata dei testi e della gestione dei commenti social, durante nemmeno tutta la durata dello sviluppo (le ultime settimane scomparve lasciando la gestione della campagna in mano nostra);
– Pubblicare Voodoo su Steam;
– Aprire per un tempo limitato dei server di gioco in seguito al lancio.


La pubblicità, la gestione delle testate videoludiche, la condivisione di materiale promozionale e tutto quello che riguarda la comunicazione è sempre stato affar nostro, ovviamente con non pochi problemi, in quanto seguire il marketing di un prodotto e al contempo svilupparlo ha complicato molto le cose.
Senza contare le varie fiere a cui abbiamo partecipato completamente a spese nostre, così come il mantenimento dei server di gioco durante tutto lo sviluppo e la pre-alpha.


IV – Quando abbiamo iniziato a capire che i fondi sarebbero ben presto finiti e che non ci sarebbe mai stata fatta realmente pubblicità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna su Kickstarter, confidando di poterla vincere.
Dopo molte titubanze e numerosi mesi di attesa, finalmente il nostro publisher ha assecondato la nostra iniziativa, incaricando una persona del suo team di organizzare e gestire l’intera campagna.
La lista dei rewards (che mai avremmo potuto materialmente produrre con i nostri fondi) è stata decisa osservando le altre campagne e poi promessa con troppa leggerezza a potenziali backers.
Colui che organizzava la nostra campagna ha promesso ricompense del calibro di un video documentario dello sviluppo di Voodoo, viaggi turistici negli studi e altre cose irrealizzabili, se non pagando cifre sicuramente più elevate dei guadagni.
Ci siamo occupati noi della parte grafica, delle riprese dei vari video, ecc. Perdendo più di un mese di sviluppo. Alla fine abbiamo vinto la campagna per il rotto della cuffia, consapevoli che la maggior parte dei finanziamenti sono arrivati da amici e parenti, in tutto circa 32.000€.
Molti di voi hanno pensato che questa cifra fosse entrata nelle casse di Brain in the Box, ma in realtà gli intestatari della campagna, purtroppo, non eravamo noi. Il denaro è arrivato al nostro publisher e lì è rimasto.
Sostanzialmente i nostri amici e le nostre famiglie oltre a tutti gli altri nostri sostenitori hanno regalato direttamente soldi al nostro publisher, che non li ha poi utilizzati per la produzione dei rewards, ma per iniziare a rientrare del finanziamento elargito.
Noi intanto abbiamo aperto la pre-alpha su Steam che da allora è stato costantemente aggiornata fino al lancio ufficiale, in pratica durante quel periodo i giocatori che avevano ricevuto una chiave o l’avevano ottenuta sostenendo la campagna Kickstarter hanno avuto l’unica vera esperienza di gioco in Voodoo, che tra l’altro ha riscosso molto gradimento.
Quindi se doveste leggere che in merito alla campagna Kickstarter “team precedenti non hanno mantenuto le promesse”, chiedetevi pure a che team si fa riferimento.
Per fortuna, seppur con molto ritardo, i backers che successivamente hanno chiesto il rimborso sono riusciti ad ottenerlo.


V – Il termine della campagna Kickstarter ha segnato l’inizio della fine. Il contratto con il nostro publisher è diventato solo più un pezzo di carta: i pagamenti pattuiti a scadenza mensile arrivavano in ritardo o in base alle features implementate e la rata mensile ci è stata dimezzata per poter allungare il tempo di sviluppo, che in origine sarebbe dovuto terminare a gennaio 2017. Questo com’era prevedibile, non ha rappresentato una soluzione, ma anzi ha reso impossibile il sostenimento delle spese, pur tagliando gli stipendi dell’intero team.
La deadline di Voodoo slittava ogni mese a una data più lontana nel calendario e i soldi sono diventati l’argomento di discussione principale dello studio. Siamo passati dal guadagnare molto poco a rimborsarci quasi solo il viaggio per andare a lavoro e per non perdere i nostri collaboratori siamo stati costretti ad indebitarci personalmente con la banca.
Purtroppo la situazione economica disastrosa e la luce in fondo al tunnel sempre più lontana, ha fatto si che gli attriti all’interno del team, soprattutto tra i soci, diventassero insopportabili, deteriorando l’andamento dello sviluppo e portando a un gran numero di assenze in studio.
Intorno a maggio ci siamo resi conto che eravamo vicini al fallimento e dopo varie trattative col publisher siamo riusciti ad ottenere l’uscita in early access su Steam per metà giugno, con la speranza che le vendite, seppur poche, potessero risollevare la situazione.


VI – Il giorno del lancio è stato un disastro. Il nostro publisher non ha mai ritenuto necessario fornire tester per il gioco multiplayer che stava finanziando e quindi ci siamo trovati per la prima volta con più di 30 utenti attivi contemporaneamente su un server. Abbiamo riscontrato così problemi che non avevamo mai potuto testare prima e ci sono voluti giorni per garantire quanto meno la stabilità del gioco.
Il miglioramento delle condizioni all’interno dello studio che tanto si sperava non è mai arrivato: il team, ormai ridotto a qualche persona attiva sul progetto, ha passato gli ultimi tre mesi di vita senza percepire alcun compenso. Solo successivamente il publisher ha pagato alcune fatture extra, a titolo personale anziché alla società, per un valore di circa 4.000€. Tuttavia alla fine, consapevole della situazione disastrosa, ha interrotto ogni forma di supporto ed ha utilizzato tutti i guadagni provenienti dalle vendite per rientrare del finanziamento.


VII – Era finita. Dopo molti solleciti da parte del nostro publisher e i continui litigi all’interno del team non ci rimaneva che trattare la cessione delle quote di Voodoo che ci appartenevano (il 40%) e chiudere la società.
Il valore nominale delle nostre quote in base al finanziamento era di circa 40.000€, ma noi abbiamo chiesti solamente 13.000€, ovvero quanto bastava per ripagare il debito residuo alla banca (senza contare le restanti spese che avremmo comunque affrontato da soli).  Inizialmente la cifra è stata accettata senza indugi, ma la nostra debolezza era ormai chiara e l’amministratore unico di Brain in the Box si è lasciato successivamente convincere a vendere il progetto costato anni di fatica e sacrifici per una quindicina di persone, per 1€ + IVA.



Quando però anche noi altri soci abbiamo scoperto cosa stava accadendo ci siamo determinati invece ad optare per la dichiarazione di fallimento: era l’unico modo per non accollarsi un debito in quel momento insopportabile.Tuttavia quando la cosa è stata riferita al nostro publisher, lui, avendo la consapevolezza che, così facendo, avrebbe perso le nostre quote di Voodoo (che sarebbero andate all’asta giudiziaria) ha fatto quello che ogni buon imprenditore sa di dover fare nel momento del bisogno: ci ha fatto causa.
A breve intervallo dalla comunicazione al publisher riguardante il proposito di dichiararare fallimento, ci è pervenuta una lettera dallo studio legale dei nostri finanziatori:



Insomma ci è stato chiesto di rimborsare il publisher “per i danni subiti” con la cifra che equivaleva esattamente al valore nominale delle nostre quote.
Nonostante le accuse false, come l’incolparci di aver smesso di lavorare, non abbiamo potuto far nulla. Non eravamo sicuramente in grado di sostenere una causa, anzi, non eravamo nemmeno uniti nelle decisioni o come soci: circostanze delle quali il publisher era evidentemente a conoscenza.
Siamo stati costretti a riproporre noi stessi la cessione gratuita (o vendita simulata che dir si voglia) di Voodoo, che ovviamente è stata accettata.


Quindi ecco qual è stato il guadagno effettivo della nostra impresa: 85.000€ di finanziamento datoci dal publisher svanito in tasse, bollette, spese su spese e uno stipendio iniziale di 500€ al mese andato via via a scendere fino a nulla.
Abbiamo guadagnato un debito che stiamo ancora pagando ed, in conclusione, regalato il nostro lavoro.
Quindi a tutti quelli che pensano ce la siamo spassata: ecco che cos’è stato per noi fare un videogioco in Italia.

Il nostro ex publisher adesso collabora con un altro team, che ha totalmente cestinato Voodoo nonostante la nostra disponibilità ad aiutare a continuare il progetto dov’era stato lasciato, creando un nuovo titolo ad esso ispirato che non ha più nulla a che fare con il nostro concept iniziale.
È avvilente vedere anni di lavoro cancellati senza poter far nulla, anni di fatiche e sacrifici buttati via come spazzatura.
Ci dispiace molto che la community che abbiamo costruito con tanta fatica adesso si senta tradita, non possiamo far altro che sperare insieme a loro in un miglioramento sostanziale del progetto.


Essere Brain in the Box non ha sicuramente giovato al conto in banca di nessuno di noi, tuttavia ci ha insegnato molto, sotto un’immensità di punti di vista.
Speriamo raccontandovi questa storia affinché possa insegnare qualcosa anche a voi, che smaniate per entrare in questo mondo fantastico che è fare videogiochi.


Come abbiamo già ripetuto più volte: Grazie a tutti quelli che ci hanno sostenuto.

Voodoo è morto, lunga vita a Voodoo.

I soci di Brain in the Box